手間をかける価値があるその他のクールな機能
ミラー効果の作成
おそらく、「Coastal Ruins」のミラールームを覚えておいででしょう。とてもかっこいい効果ですよね。これは、少し修正を加えればどのレベルでも再現できます。鏡の壁面の前にある透明なオブジェクトが入ったWASは「coastal.was」だけですが、これはこの効果を作成するために不可欠なものではありません。「Coastal Ruins」のようなミラールームにしたい場合は、「room 69」をチェックしてください。次に基本的な手順を示しますが、まずは、部屋を東/西に向けることをお忘れなく。部屋を分割する鏡を、南北に走るX軸上に置く必要があります。そして、鏡にはララしか映らないことに注意してください。
1)
部屋を作成しますが、最終結果をリアルにしたい場合は鏡像を作成する必要がありますから、
部屋を単純な作りにしておきます。単純にすれば、必要な作業が大幅に少なくなります。
これは、「mirror room」コマンドを使用します。ただし、このコマンドはララの鏡像の作成とは何の関係もありません。
照明やオブジェクトを配置した場合は、反対側の部屋にも配置する必要があるため、左右対称のオブジェクトを使用すると
よいでしょう。
2) 左右対称の部屋を作ったら、1つの大きな「入口」でそれらを結合し、[Toggle Opacity]をクリックして鏡のテクスチャを
割り当てます。テクスチャを割り当てる前に[Transparent]ボタンを忘れずにオンにしてください!
(coastext.tga以外のテクスチャ マップを使用する場合は、ガラスのテクスチャ
タイルを
いつでもマップにカット アンド ペーストできます)
3)
次がお楽しみです。右(東)の部屋をクリックします(これがメインの部屋、つまりララが実際に走り回る部屋です)。
プランビューで、部屋の左上隅のスクエアをクリックして、エディタウィンドウ下の情報ボックスにX座標を表示します。
このX座標に1を加え、1024を掛けます。Windowsの電卓で[電卓の種類]の[関数電卓]を選択し、
ウィンドウにこの数字を入力し、[16進]ボタンをクリックして、この数字を16進数に変換します。
4) この16進数をscript.txtファイルに追加します。「Coastal Ruins」レベルのスクリプト行を見てください。
そのWADが使用されていない場合は、作成中のレベルに「mirror」の行をカットアンドペーストします。
部屋の番号を追加し、「Coastal Ruins」と同じように16進数を加える必要があります。DOSコマンドを実行し、
鏡をチェックしてください!
5) 「魔法の石弓」ピックアップを作成するには、2つの向かい合わせの石弓を配置し、メインルームの石弓の
オブジェクトコードビットウィンドウに256と入力します。この石弓は表示されませんが、ララは鏡の中を
見て自分の位置を決め、石弓を拾うことができます。楽しんでください。
レベルのジャンプ:レベル間を行き来する
あるレベルから別のレベルに「ジャンプ」できるということは、バラエティを持たせるために異なるWADを使った「シークレット」レベルにスリップできるすばらしい方法です。あるいは、レベルが広くなりすぎて、2つのレベルに分けなければならないが、1つの大きなレベルという感じを維持したい場合もあるでしょう。この機能を使って優れたゲームプレイを生み出すには、少し先見の明が必要です(つまり、ララがただぐるぐる走り回ったり、レベルの半分を見落とすことがないようにしたいでしょう)。レベルをジャンプすると持ち物のアイテムが消えることがありますから注意してください。十分にテストして、それに応じた計画を立てましょう。
レベル間をジャンプして行き来する場合は、同じ数値の「Finish」トリガと「ララのスタート位置」を各入口/出口地点に配置します。「finish」トリガには、ジャンプ先のレベルの番号と、[Timer]テキスト ウィンドウの値が必要です(1番から始めるのがベストです)。「ララのスタート位置」の[Object Code Bit]メニューに同じ値を入力します。ヌルメッシュアイテムの大きい方の端は、ララが「ジャンプ」したときにララが向く方向を指します。詳細については、「Catacombs」の「Room 2」と「Coastal」の「Room 154」をチェックしてください。